两个建筑分工:藏馆是容器和变现端,灯塔是玩法和产出端。 首期只上藏馆,灯塔作为集齐后的奖品在二期开——避免十周年同时压两个新玩法。
先改名,代入立刻成立。「博物馆/海上灯塔」在黑帮题材里是硬塞的; 改成家族藏馆(抢来的战利品、禁酒年代的酒、老照片、旧枪)和 私运灯塔(控港口、开走私航线、劫别人的船),走私和黑帮本来就是一对。 江华笔记里「攻击其他玩家的船」在这个框架下不是借来的机制,是题材自带的内容。
首期内容=玩家自己的十年。15 个展位,每件藏品对应你十年里做过的一件事。 这是十周年唯一竞品抄不走的东西。
关键缝合点:历史是已经发生的,直接发完就没有活动了。所以每件藏品拆两半—— 故事来自你的真实历史(免费给),修复它需要做一次对应的当代任务(活跃扫描)。 「第一次入盟的介绍信」,故事是你哪天加入哪个盟,修复要联盟捐献 N 次。情感和扫描合体,复杂度不增加。
这一节是整份方案的骨架。LoJ 那套之所以「不用思考」,是因为它主动放弃了很多东西。下面每一条都是刻意不做。
| 不做 | 为什么 |
|---|---|
| ✕ 不让玩家做搭配/选择 | 不选先修哪件、不配船、不分配资源。一旦有取舍就要思考,就会有人算不清而放弃 |
| ✕ 不开新养成线 | 老玩家心智全在英雄/装备/科技上。新平行线=要求分散投入,典型结果是看一眼放弃。这是江华笔记里「单独培养线是否有吸引力」的答案:不做 |
| ✕ 首期不做 PvP | 老服战力断层大,自由 PvP 会变成单方面收割,新内容三周后成空城。劫船留到二期,且必须分段匹配 |
| ✕ 不做限时压力 | 首期展厅常驻不下线。十周年是回忆,不该逼人赶工 |
| ✕ 不做付费跳过任务 | 卖过关会把「活跃扫描」的意义整个抽空。付费放在别处,见第 05 节 |
| ✕ 不做藏品交易/合成 | 宠物合成那类思路在首期一律不进——每加一个动词就多一层思考 |
15 个展位一屏放得下,空位就是缺口感(等同于 LoJ 的「一副牌」)。每个展位一行,长得和 LoJ 的任务行一样。
【空位 · 待修复】入盟介绍信
你的历史:2019-04-12 加入 [XXX] 家族 这一行是免费给的情感钩子
修复需要:联盟捐献 30 次(12/30) 前往
| # | 藏品 | 历史钩子(免费给) | 修复任务(挂既有系统) |
|---|---|---|---|
| 01 | 入盟介绍信 | 第一次加入的家族与日期 | 联盟捐献 N 次 |
| 02 | 第一台运输车的钥匙 | 首次完成运输的日期 | 运输车完成 N 次 |
| 03 | 初代别墅蓝图 | 别墅第一次升到 10 级的日期 | 建造完成 N 次 |
| 04 | 第一支枪 | 首场帮派战斗 | 帮派战斗 N 次 |
| 05 | 旧赛季奖章 | 参与过的第一个赛季名 | 赛季/剧本任务 N 个 |
| 06 | 禁酒年代的酒 | 首次进入黑市的日期 | 黑市交易 N 次 |
| 07 | 老照片(合影) | 相处最久的盟友 ID | 联盟互助 N 次 |
| 08 | 第一份研究笔记 | 首个完成的科技 | 科技研究 N 次 |
| 09 | 招募合约 | 第一个招募到的角色 | 招募 N 次 |
| 10 | 磨损的护腕 | 装备第一次强化到某级 | 装备强化 N 次 |
| 11 | 势力徽记 | 历史最高势力值 | 势力值提升 N |
| 12 | 训练场哨子 | 累计训练兵力里程碑 | 训练士兵 N 个 |
| 13 | 旧地契 | 首次占领的地块 | 采集 N 次 |
| 14 | 停表 | 累计使用加速时长 | 消耗加速 N 次 |
| 15 | 门牌 | 入坑第一天的日期 | 累计登录 N 天 |
| LoJ | 本方案 | 为什么 | |
|---|---|---|---|
| 收集单位 | 15 张卡 | 15 件藏品 | 一致 |
| 每件的档数 | 5 档(碎片 1+2+2+2+2=9) | 3 档(碎片 1+1+1=3) | 首期要轻。15×3=45 档,比 75 档少四成 |
| 修复进度表现 | 3×3 拼图 | 一条裂痕 3 段 | 横向 3 段比 3×3 更直观,也贴「修复」的意象 |
| 只显示当前档 | 是(完整阶梯在记事板里) | 是 | 显示复杂度不增加,反馈还是密的 |
| 列表排序 | 可领取 → 进行中 → 已完成 | 一致 | 随便点开都有能立刻动手的事 |
| 集齐奖励 | 解锁新玩法 | 解锁私运灯塔+套系全局加成 | 新玩法作为奖品,这是整套设计的核心反转 |
集齐「十年」展厅给的加成,直接作用于已有的战力/产出(例:家族战力 +x%、运输车效率 +x%), 不新建任何属性维度。LoJ 的做法同理——它的奖励一条新养成线都没开, 而是把收益导流回既有最深的那条(英雄装备)。
基础 15 位:完全免费可完成,不卖跳过、不卖碎片。这条不能破—— 一旦能买过关,活跃扫描的意义就没了,而那正是这套设计的价值所在。
珍藏位(第 16–20 位):付费或高活跃获得。不影响灯塔解锁,只影响套系加成上限和收藏完整度。 驱动力是收藏欲,不是进度焦虑。
十周年纪念藏品:周年限定、一次性、可付费获得,过期不复刻。这是十周年最自然的付费点。
修复加速:只加速修复动画/等待,不跳过任务档。区别很重要。
灯塔在首期只作为奖品的形状存在——集齐十年展厅后点亮,玩法二期再开。 二期的定位是产出端:出海带回残件和材料,喂回藏馆的下一期展厅,形成 「灯塔产出 → 藏馆收纳 → 集齐加成 → 开更远航线」的循环。
整份方案的情感杠杆全压在「你的真实历史」上。如果服务器没留十年前的记录,这层就落不了地, 方案会退化成一个普通的集卡活动。建议第一步就让研发把上面 15 行的历史字段逐条确认可得性, 查不到的换成能查到的(哪怕换成「累计值里程碑」也比编一个假日期好)。 这类问题不先解,通常会在临上线前才爆出来。
十年老号的历史钩子很动人;今年新入坑的号没有历史。要么给新号一套「起点」版文案 (「你的故事刚开始」+当代任务照常),要么按账号年龄分档发不同套系。这个要提前定,不然新号会觉得被排除。
我按「常驻不下线」设计(十周年是回忆,不该逼人赶工)。 但如果运营上需要一个收口时间来做数据,那就要改成「限时 + 后续可补」, 这会影响文案口径和奖励发放节奏。
| LoJ 的做法 | 本方案 | 借/改 |
|---|---|---|
| 新玩法本身是奖品,先挣参赛资格 | 灯塔是奖品,先集齐十年展厅 | 借(核心反转) |
| 收集物就是新玩法的装备(卡=手牌) | 藏品修复后可装到船上 | 借(零转换损耗) |
| 「一副牌」自带缺口感 | 展厅空位自带缺口感 | 借 |
| 先导动画把目标具体化 | 必须做:灯塔玩法的预演动画 | 借(最容易被当美术附加项砍掉,但它是支点) |
| 15 个互不重复系统、逐系统校准 | 一致 | 借(难度来自广度) |
| 只有前往/领取两个动词 | 一致 | 借 |
| 每卡 5 档、碎片合计 9 | 每件 3 档、碎片合计 3 | 改:首期减负 |
| 一次性漏斗,解锁完即废 | 周期性套系,展厅一期一期开 | 改:撑常驻+变现 |
| 全程无付费入口 | 免费套系+付费珍藏位 | 改:藏馆要承担变现 |
| 门槛呈广度形状,会挡住深度玩家 | 基础位数值压低,确保偏科玩家也能集齐 | 改:修掉 LoJ 的这个缺陷 |