黑道十周年 · 家族藏馆 + 私运灯塔

方案 v2 · 2026-08-26 · 结构参考 Lands of Jail「全力备赛/囚徒田径赛」
硬约束不变:不用思考。零配置、零资源分配、零新养成线。
v2 的前提比 v1 硬了一格——LoJ 田径赛已解锁验证: 它是实时操作的(局内出牌加速),所以「实时短局」在这个品类里是走得通的,不必绕着异步设计。

01v2 改了什么

钥匙/船票这一层中间物。找一个道具把 15 件藏品和玩法接起来,是多余的——它们可以直接就是玩法的牌。少一个概念少一层思考。
每件藏品一条被动加成(v1 给了 15 条)。太多,而且会让人去比对哪条更值。改成:单件不给数值,集齐给一个套系加成
藏品合成/升级出海速度单独售卖通行证加成叠乘。这些合起来是一条完整独立养成链,正是要避的东西。
集齐 15 件 → 合成一张「航海路线图」。这张图既是解锁物,也是玩法的场地。
藏品即局内手牌。价值在玩法里体现,不在属性面板里。
灯塔玩法定为「四人同场实时打捞」——彻底删掉「派出去等回来」。

02一页结论

藏馆是容器与变现端,灯塔是玩法与产出端。首期只上藏馆,灯塔是集齐后的奖品,二期开。

先改名,代入立刻成立。「博物馆/海上灯塔」在黑帮题材里是硬塞的;改成 家族藏馆(抢来的战利品、禁酒年代的酒、老照片、旧枪)和 私运灯塔(控港口、开走私航线、劫船)。走私和黑帮本来就是一对。

首期内容=玩家自己的十年,15 个展位。这是十周年唯一竞品抄不走的东西。

关键缝合点:历史是已经发生的,直接发完就没有活动。所以每件藏品拆两半—— 故事来自你的真实历史(免费给),修复它要做一次对应的当代任务(活跃扫描)。 「第一次入盟的介绍信」,故事是你哪天加入哪个盟,修复要联盟捐献 N 次。

一物三用,这是 v2 最核心的简化:同一批 15 件藏品, ① 陈列(情感)② 集齐合成航海路线图(解锁)③ 局内当手牌打出去(玩法)。 没有第二套道具、没有被动数值、没有新养成线。

03简单性预算:不做什么

这一节是骨架。LoJ 之所以「不用思考」,是因为它主动放弃了很多。下面每条都是刻意不做。

不做为什么
✕ 中间道具(钥匙/船票/海图碎片)藏品本身就能当牌用。每多一个概念,就多一层要理解的东西
✕ 单件被动加成15 条加成会让人去比"哪件更值",那就是思考。改成集齐给一个
✕ 新养成线(船只养成/藏品合成升级)老玩家心智全在英雄/装备/科技上。新平行线=要求分散投入,典型结果是看一眼放弃
✕ 出海等待时间 + 卖加速卖跳过等于承认等待是核心体验。打捞本身就是那一局,不需要等
✕ 首期不做自由 PvP/劫船老服战力断层大,自由 PvP 会变成单方面收割,新内容三周成空城。同场打捞要分段匹配
✕ 首期展厅不做限时十周年是回忆,不该逼人赶工。常驻不下线
✕ 不做付费跳过修复任务卖过关会把「活跃扫描」的意义整个抽空
留下的动词:藏馆里前往领取;灯塔里选点出牌一共四个,且每个都是一次点击、效果立刻可见。

04首期:「十年」展厅

15 个展位一屏放得下,空位就是缺口感。每个展位一行:藏品名 → 你的真实历史 → 一个当代任务 → 前往。玩家不需要理解任何新概念。

#藏品历史钩子(免费给)修复任务(挂既有系统,数值待调)
01入盟介绍信第一次加入的家族与日期联盟捐献 N 次
02第一台运输车的钥匙首次完成运输的日期运输车完成 N 次
03初代别墅蓝图别墅首次升到 10 级的日期建造完成 N 次
04第一支枪首场帮派战斗帮派战斗 N 次
05旧赛季奖章参与过的第一个赛季名赛季/剧本任务 N 个
06禁酒年代的酒首次进入黑市的日期黑市交易 N 次
07老照片(合影)相处最久的盟友 ID联盟互助 N 次
08第一份研究笔记首个完成的科技科技研究 N 次
09招募合约第一个招募到的角色招募 N 次
10磨损的护腕装备首次强化到某级装备强化 N 次
11势力徽记历史最高势力值势力值提升 N
12训练场哨子累计训练兵力里程碑训练士兵 N 个
13旧地契首次占领的地块采集 N 次
14停表累计使用加速时长消耗加速 N 次
15门牌入坑第一天的日期累计登录 N 天
数值必须逐系统校准,不能一套套 15 遍。 LoJ 是角斗场 6/12/18/24/30 次、联盟捐献 50/100/150/200/250 次、采集混用「20 次」和「200万资源」—— 量级各自贴日常节奏。所以对活跃玩家大半是被动完成,活动没加工作量, 只是把既有行为重新标记成进度;对偏科玩家则精准点出久没碰的系统。 「不无聊」的根本原因:难度来自广度,不是深度。

修复机制比 LoJ 轻一档

每件藏品 3 档(LoJ 是 5 档),碎片 1+1+1=3,修复表现是一条裂痕分 3 段 (比 3×3 拼图更直观,也贴「修复」的意象)。只显示当前档,完整阶梯收在详情里。 列表按状态排序:可领取 → 进行中 → 已完成,随便点开都有能立刻动手的事。

05集齐 → 合成航海路线图 → 点亮灯塔

15 件藏品集齐后,拼合成一张完整的航海路线图。这张图同时是三样东西:

套系加成必须落在既有养成上(例:家族战力 +x%、运输车效率 +x%), 不新建任何属性维度。LoJ 也是这么做的——它一条新养成线都没开, 把收益导流回既有最深的那条(英雄装备)。

为什么"合成一张图"比"拿到一把钥匙"好: 钥匙是开关(开了就没用了),海图是场地——它在解锁之后继续存在、继续被使用。 收集物不会在解锁那一刻贬值,这是 LoJ 那套里最容易被抄漏的一点。

06灯塔玩法:四人同场实时打捞

既然已验证实时操作在这个品类可行,就不必绕着异步设计。这一节直接对位 LoJ 的赛跑,只换场景。

LoJ 囚徒田径赛(已解锁验证)私运灯塔 · 打捞
四人同场赛跑,实时名次 x/4四人同场打捞同一片海域,实时进度条 x/4
手牌收集的 15 张卡收集的 15 件藏品
出牌效果自己 Speed Up / 对手 Speed Down自己绞盘加速 / 对手缠绕减速
结算名次决定奖励名次决定捞到什么(大件归第一)
入口决策无(直接开赛)选点:海图上挑一个沉船点,点位明示品质区间与是否已被占
海图上选点 四人同场打捞 出藏品牌加速/干扰 名次决定收获 全程没有「等待」这一段——打捞本身就是那一局

两条必须做的护栏

① 分段匹配。四人同场必须按战力/进度分段(LoJ 是赛区分组,把可比对象压到几十人量级)。 老服不分段=大R独占,中小R被打一次就再也不出海。

② 藏品是牌,但不消耗。出牌是局内行为,局外不减少。一旦消耗就变成资源管理——要算、要囤、要取舍, 「不用思考」立刻破掉。

07付费:收敛成两个,且不同轴

v1 里有四个付费点(船只豪华/出海速度/通行证加成/藏品升级),但它们是同一根轴的四个刻度——都是"买产出效率",而且会叠乘,很容易做出极端付费差距。

付费点在哪说明
展位藏馆收藏欲第 16–20 位「珍藏位」。不影响灯塔解锁,只影响收藏完整度与套系加成上限
船只灯塔产出效率豪华度影响可打捞的点位品质区间。"速度"并进豪华度,不单独卖
十周年纪念藏品收藏欲周年限定、一次性、过期不复刻。十周年最自然的付费点

基础 15 位必须完全免费可完成

不卖跳过、不卖碎片、不卖情感任务。一旦能买过关,活跃扫描的意义就没了—— 而那正是这套设计的价值所在。情感任务尤其不能有付费门槛:它的价值全在"这是我自己的十年", 一把钥匙要花钱,整个叙事会变味成"卖回忆"。

08两个展厅必须分开

打捞会带来有品质等级的随机产出(S级才配展出之类)。这套逻辑和十周年的情感叙事会打架—— 不能让"我的第一次入盟"变成一个S级才配展出的抽奖结果

藏馆本来就分厅,这是天然解:

09三个要先定的问题

① 历史数据查不查得到 —— 最大的技术风险

整份方案的情感杠杆全压在「你的真实历史」上。如果服务器没留十年前的记录,这层就落不了地, 方案会退化成一个普通集卡活动。第一步就让研发把第 04 节那 15 行的历史字段逐条确认可得性, 查不到的换成能查到的(累计值里程碑也比编个假日期好)。这类问题通常临上线才爆。

② 老号和新号看到的是两份东西

十年老号的历史钩子很动人,今年新入坑的号没有历史。要么给新号一套「你的故事刚开始」版文案 (当代任务照常),要么按账号年龄分档发不同套系。不定的话新号会觉得被排除。

③ 同场打捞的分段怎么切

按战力?按藏品进度?按服龄?这决定了新内容会不会被大R独占。 建议参照 LoJ 的赛区分组口径先做一版,上线后看分布再调。

10与 LoJ 对照:借了什么、改了什么

LoJ 的做法本方案借/改
新玩法本身是奖品,先挣参赛资格灯塔是奖品,先集齐十年展厅借(核心反转)
收集物就是玩法的手牌藏品就是打捞局内的手牌借(零转换损耗)
「一副牌」自带缺口感展厅空位自带缺口感
实时出牌加速(已解锁验证)实时出牌加速绞盘/干扰对手
四人同场 + 赛区分组四人同场打捞 + 分段匹配
先导动画把目标具体化必须做:打捞玩法的预演动画借(最容易被当美术附加项砍掉,但它是支点)
15 个互不重复系统、逐系统校准一致,另加十周年情感任务借+加
每卡 5 档、碎片合计 9每件 3 档、碎片合计 3改:首期减负
一次性漏斗,解锁完即废周期性套系(展厅一期一期开);海图解锁后继续当场地用改:撑常驻+变现
全程无付费入口免费套系 + 珍藏位 + 船只改:藏馆要承担变现
门槛呈广度形状,会挡住深度玩家基础位数值压低,确保偏科玩家也能集齐改:修掉 LoJ 的缺陷
最后一行单独说:LoJ 那套的真实缺陷是门槛按"广度"切。 我们实测的账号就卡在「联盟捐献 250 次」——单人推不动。 愿意为新内容付费的重氪玩家,恰恰可能是系统覆盖最偏的一批。 所以基础 15 位的数值要压到"偏科玩家也能过",把广度检查的价值留住、把劝退风险去掉。