藏馆是容器与变现端,灯塔是玩法与产出端。首期只上藏馆,灯塔是集齐后的奖品,二期开。
先改名,代入立刻成立。「博物馆/海上灯塔」在黑帮题材里是硬塞的;改成 家族藏馆(抢来的战利品、禁酒年代的酒、老照片、旧枪)和 私运灯塔(控港口、开走私航线、劫船)。走私和黑帮本来就是一对。
首期内容=玩家自己的十年,15 个展位。这是十周年唯一竞品抄不走的东西。
关键缝合点:历史是已经发生的,直接发完就没有活动。所以每件藏品拆两半—— 故事来自你的真实历史(免费给),修复它要做一次对应的当代任务(活跃扫描)。 「第一次入盟的介绍信」,故事是你哪天加入哪个盟,修复要联盟捐献 N 次。
一物三用,这是 v2 最核心的简化:同一批 15 件藏品, ① 陈列(情感)② 集齐合成航海路线图(解锁)③ 局内当手牌打出去(玩法)。 没有第二套道具、没有被动数值、没有新养成线。
这一节是骨架。LoJ 之所以「不用思考」,是因为它主动放弃了很多。下面每条都是刻意不做。
| 不做 | 为什么 |
|---|---|
| ✕ 中间道具(钥匙/船票/海图碎片) | 藏品本身就能当牌用。每多一个概念,就多一层要理解的东西 |
| ✕ 单件被动加成 | 15 条加成会让人去比"哪件更值",那就是思考。改成集齐给一个 |
| ✕ 新养成线(船只养成/藏品合成升级) | 老玩家心智全在英雄/装备/科技上。新平行线=要求分散投入,典型结果是看一眼放弃 |
| ✕ 出海等待时间 + 卖加速 | 卖跳过等于承认等待是核心体验。打捞本身就是那一局,不需要等 |
| ✕ 首期不做自由 PvP/劫船 | 老服战力断层大,自由 PvP 会变成单方面收割,新内容三周成空城。同场打捞要分段匹配 |
| ✕ 首期展厅不做限时 | 十周年是回忆,不该逼人赶工。常驻不下线 |
| ✕ 不做付费跳过修复任务 | 卖过关会把「活跃扫描」的意义整个抽空 |
15 个展位一屏放得下,空位就是缺口感。每个展位一行:藏品名 → 你的真实历史 → 一个当代任务 → 前往。玩家不需要理解任何新概念。
| # | 藏品 | 历史钩子(免费给) | 修复任务(挂既有系统,数值待调) |
|---|---|---|---|
| 01 | 入盟介绍信 | 第一次加入的家族与日期 | 联盟捐献 N 次 |
| 02 | 第一台运输车的钥匙 | 首次完成运输的日期 | 运输车完成 N 次 |
| 03 | 初代别墅蓝图 | 别墅首次升到 10 级的日期 | 建造完成 N 次 |
| 04 | 第一支枪 | 首场帮派战斗 | 帮派战斗 N 次 |
| 05 | 旧赛季奖章 | 参与过的第一个赛季名 | 赛季/剧本任务 N 个 |
| 06 | 禁酒年代的酒 | 首次进入黑市的日期 | 黑市交易 N 次 |
| 07 | 老照片(合影) | 相处最久的盟友 ID | 联盟互助 N 次 |
| 08 | 第一份研究笔记 | 首个完成的科技 | 科技研究 N 次 |
| 09 | 招募合约 | 第一个招募到的角色 | 招募 N 次 |
| 10 | 磨损的护腕 | 装备首次强化到某级 | 装备强化 N 次 |
| 11 | 势力徽记 | 历史最高势力值 | 势力值提升 N |
| 12 | 训练场哨子 | 累计训练兵力里程碑 | 训练士兵 N 个 |
| 13 | 旧地契 | 首次占领的地块 | 采集 N 次 |
| 14 | 停表 | 累计使用加速时长 | 消耗加速 N 次 |
| 15 | 门牌 | 入坑第一天的日期 | 累计登录 N 天 |
每件藏品 3 档(LoJ 是 5 档),碎片 1+1+1=3,修复表现是一条裂痕分 3 段 (比 3×3 拼图更直观,也贴「修复」的意象)。只显示当前档,完整阶梯收在详情里。 列表按状态排序:可领取 → 进行中 → 已完成,随便点开都有能立刻动手的事。
15 件藏品集齐后,拼合成一张完整的航海路线图。这张图同时是三样东西:
套系加成必须落在既有养成上(例:家族战力 +x%、运输车效率 +x%), 不新建任何属性维度。LoJ 也是这么做的——它一条新养成线都没开, 把收益导流回既有最深的那条(英雄装备)。
既然已验证实时操作在这个品类可行,就不必绕着异步设计。这一节直接对位 LoJ 的赛跑,只换场景。
| LoJ 囚徒田径赛(已解锁验证) | 私运灯塔 · 打捞 | |
|---|---|---|
| 场 | 四人同场赛跑,实时名次 x/4 | 四人同场打捞同一片海域,实时进度条 x/4 |
| 手牌 | 收集的 15 张卡 | 收集的 15 件藏品 |
| 出牌效果 | 自己 Speed Up / 对手 Speed Down | 自己绞盘加速 / 对手缠绕减速 |
| 结算 | 名次决定奖励 | 名次决定捞到什么(大件归第一) |
| 入口决策 | 无(直接开赛) | 选点:海图上挑一个沉船点,点位明示品质区间与是否已被占 |
① 分段匹配。四人同场必须按战力/进度分段(LoJ 是赛区分组,把可比对象压到几十人量级)。 老服不分段=大R独占,中小R被打一次就再也不出海。
② 藏品是牌,但不消耗。出牌是局内行为,局外不减少。一旦消耗就变成资源管理——要算、要囤、要取舍, 「不用思考」立刻破掉。
v1 里有四个付费点(船只豪华/出海速度/通行证加成/藏品升级),但它们是同一根轴的四个刻度——都是"买产出效率",而且会叠乘,很容易做出极端付费差距。
| 付费点 | 在哪 | 轴 | 说明 |
|---|---|---|---|
| 展位 | 藏馆 | 收藏欲 | 第 16–20 位「珍藏位」。不影响灯塔解锁,只影响收藏完整度与套系加成上限 |
| 船只 | 灯塔 | 产出效率 | 豪华度影响可打捞的点位品质区间。"速度"并进豪华度,不单独卖 |
| 十周年纪念藏品 | 收藏欲 | 周年限定、一次性、过期不复刻。十周年最自然的付费点 | |
不卖跳过、不卖碎片、不卖情感任务。一旦能买过关,活跃扫描的意义就没了—— 而那正是这套设计的价值所在。情感任务尤其不能有付费门槛:它的价值全在"这是我自己的十年", 一把钥匙要花钱,整个叙事会变味成"卖回忆"。
打捞会带来有品质等级的随机产出(S级才配展出之类)。这套逻辑和十周年的情感叙事会打架—— 不能让"我的第一次入盟"变成一个S级才配展出的抽奖结果。
藏馆本来就分厅,这是天然解:
整份方案的情感杠杆全压在「你的真实历史」上。如果服务器没留十年前的记录,这层就落不了地, 方案会退化成一个普通集卡活动。第一步就让研发把第 04 节那 15 行的历史字段逐条确认可得性, 查不到的换成能查到的(累计值里程碑也比编个假日期好)。这类问题通常临上线才爆。
十年老号的历史钩子很动人,今年新入坑的号没有历史。要么给新号一套「你的故事刚开始」版文案 (当代任务照常),要么按账号年龄分档发不同套系。不定的话新号会觉得被排除。
按战力?按藏品进度?按服龄?这决定了新内容会不会被大R独占。 建议参照 LoJ 的赛区分组口径先做一版,上线后看分布再调。
| LoJ 的做法 | 本方案 | 借/改 |
|---|---|---|
| 新玩法本身是奖品,先挣参赛资格 | 灯塔是奖品,先集齐十年展厅 | 借(核心反转) |
| 收集物就是玩法的手牌 | 藏品就是打捞局内的手牌 | 借(零转换损耗) |
| 「一副牌」自带缺口感 | 展厅空位自带缺口感 | 借 |
| 实时出牌加速(已解锁验证) | 实时出牌加速绞盘/干扰对手 | 借 |
| 四人同场 + 赛区分组 | 四人同场打捞 + 分段匹配 | 借 |
| 先导动画把目标具体化 | 必须做:打捞玩法的预演动画 | 借(最容易被当美术附加项砍掉,但它是支点) |
| 15 个互不重复系统、逐系统校准 | 一致,另加十周年情感任务 | 借+加 |
| 每卡 5 档、碎片合计 9 | 每件 3 档、碎片合计 3 | 改:首期减负 |
| 一次性漏斗,解锁完即废 | 周期性套系(展厅一期一期开);海图解锁后继续当场地用 | 改:撑常驻+变现 |
| 全程无付费入口 | 免费套系 + 珍藏位 + 船只 | 改:藏馆要承担变现 |
| 门槛呈广度形状,会挡住深度玩家 | 基础位数值压低,确保偏科玩家也能集齐 | 改:修掉 LoJ 的缺陷 |