这是 v3 最核心的结构。一张牌一年,正面是那一年的活跃任务,完成后翻面,背面是那一年的记忆。
(年份按实际开服年调整;如果十年跨度对不上,可用"第 N 年"而不写具体年份)
正面(要做的):一个挂在既有系统上的活跃任务,数值按该系统的日常量级校准。
背面(翻开后给的):那一年的记忆。两种来源混编——
| 牌 | 正面任务(挂既有系统) | 背面记忆(示例) |
|---|---|---|
| 01 | 累计登录 N 天 | 入坑第一天/开服那天 |
| 02 | 建造完成 N 次 | 第一次把别墅升到 10 级/当年的版本大事 |
| 03 | 帮派战斗 N 次 | 第一场战斗/当年的跨服战开启 |
| 04 | 联盟捐献 N 次 | 第一次加入的家族与日期 |
| 05 | 运输车完成 N 次 | 第一次跑运输 |
| 06 | 科技研究 N 次 | 第一个完成的科技 |
| 07 | 黑市交易 N 次 | 第一次进黑市 |
| 08 | 赛季/剧本任务 N 个 | 参与过的赛季与最好成绩 |
| 09 | 联盟互助 N 次 | 相处最久的盟友 ID |
| 10 | 装备强化/招募 N 次 | 感谢有你,温暖了四季 |
10 张牌集齐后拼合成一张航海路线图,走私灯塔随之开建。这张图同时是三样东西: 解锁物(有图才能出海)、玩法场地(图上标着可去的海域)、套系加成的载体。
套系加成必须落在既有养成上(家族战力 +x%、运输车效率 +x% 之类),不新建属性维度。 LoJ 也是这么做的——它一条新养成线都没开,把收益导流回既有最深的那条。
为什么"合成一张图"比"拿一把钥匙"好:钥匙是开关,开完就没用了; 海图是场地——解锁之后继续存在、继续被使用。收集物不会在解锁那一刻贬值, 这是 LoJ 那套里最容易被抄漏的一点。
你给了「复杂版打捞」和「简单版赛船」两条路。我的结论是:用简单版的骨架,把复杂版最好的那一块嫁接进来。下面是逐条对比。
| 复杂版 · 打捞沉船 | 简单版 · 实时赛船 | |
|---|---|---|
| 形式已验证? | 没有("派出去等回来"是 SLG 默认闲置模式) | 有 —— LoJ 田径赛就是这个形式,你刚亲自验过 |
| 开发量 | 大(打捞、品质判定、狗粮、船只养成) | 小(一个实时房间 + 名次结算) |
| 两栋建筑的关系 | 强 —— 捞到的东西直接进藏馆 | 弱 —— 藏馆退化成"船只合成升级" |
| 「等待」问题 | 在 —— 而且卖加速=承认等待是核心体验 | 不在 —— 对局本身就是那一局 |
| 新养成线 | 三条(船只养成、藏品合成、藏品升级) | 一条(船只合成升级) |
| 付费轴 | 四个点都在"买产出效率",会叠乘 | 通行证 + 积分翻倍 = 买排名,成熟服风险高 |
骨架用简单版:海图上选一片海域 → 实时创建/匹配房间 → 四人同场 → 打出手里的牌(就是那 10 张年份牌)加速自己/干扰对手 → 名次结算。
嫁接复杂版最好的一块:名次奖励直接是藏品(沿途拾获/打捞所得),藏品进藏馆陈列。 这样不需要另做一个"打捞玩法",两栋建筑的供需关系却保住了—— 一石二鸟,也顺手删掉了"代币→商店→积分榜"那条通用小游戏经济 (那条最大的问题是它和 SLG 本体没有关系,容易做成一个"小游戏孤岛")。
藏馆职能:陈列藏品、集齐套系给既有养成加成。不做船只合成升级、不做藏品合成升级 ——那是我们三轮里砍了三次的新养成线。
这是整个方案里最不能破的一条。实时同场对局一旦让付费影响局内强弱,玩法立刻死—— 中小 R 打一次就再也不进来,房间里只剩大 R 互殴,两周后没人开船。
LoJ 的做法值得照抄:同场四人靠出牌决胜,不靠氪金;差距体现在赛区分组上。
所以你提的「船只豪华程度」建议改成:决定能去哪片海域(海域等级 → 产出池等级), 不影响同一片海域里的对局强弱。付费买的是"入场资格",不是"局内优势"。 这样既保住了付费价值,也保住了玩法。
同理,「积分翻倍 buff」不建议做——那是直接买排名。通行证要卖,卖产出品类/额外结算次数, 不卖排名系数。
| 付费点 | 在哪 | 轴 | 说明 |
|---|---|---|---|
| 展位 | 藏馆 | 收藏欲 | 珍藏位。不影响灯塔解锁,只影响收藏完整度与套系加成上限 |
| 船只 | 灯塔 | 入场资格 | 决定可去的海域等级 → 产出池。不影响同场强弱(见第 05 节) |
| 通行证 | 赛季 | 产出广度 | 卖额外结算次数/产出品类,不卖排名系数 |
| 十周年纪念藏品 | 收藏欲 | 周年限定、一次性、过期不复刻。十周年最自然的付费点 | |
不卖跳过、不卖碎片、不卖翻牌。一旦能买过关,活跃扫描的意义就没了——而那正是这套设计的价值。 情感部分尤其不能有付费门槛:它的价值全在"这是我自己的十年", 一张牌要花钱,整个叙事会变味成"卖回忆"。
我的建议:单独立项,不要和十周年建筑捆在一起。
把大地图改成海面是换战场底层——牵动行军、采集、据点、联盟战、匹配、平衡, 是和"加两栋建筑"完全不同的量级。捆进十周年,风险是两件事一起延期。
但灯塔可以当那块探路砖:它先用低成本验证一个问题—— 玩家对"海"这个内容有没有兴趣、愿不愿意为它花时间和钱。 十周年跑完一期,你手上就有真实数据(出海率、留存、付费), 那时候再谈大地图,是拿数据说话而不是拿直觉。
你说的"欧美圈子喜欢游轮出海"是个真实信号,值得押——但先押一栋建筑,别一次押整张地图。
按自然年(2016–2025)还是按开服周年?跨语区服务器开服时间不同, 如果各语区差异大,建议用「第 N 年」不写具体年份,文案统一。
风险已降级但没消失:要先确认哪些个人字段查得到(入盟日期、首战、赛季名次…), 查得到的做个人记忆,查不到的用游戏大事件填。建议给一个兜底比例—— 哪怕一条个人数据都查不到,10 张牌也要能全部用共同记忆撑起来。
按战力?按海域等级?按服龄?这决定新内容会不会被大 R 独占。 建议参照 LoJ 的赛区分组先做一版,上线后看分布再调。
| LoJ 的做法 | 本方案 | 借/改 |
|---|---|---|
| 新玩法本身是奖品,先挣参赛资格 | 灯塔是奖品,先集齐十年牌组 | 借(核心反转) |
| 收集物就是玩法的手牌 | 10 张年份牌就是赛船局内的手牌 | 借(零转换损耗) |
| 实时出牌加速(已解锁验证) | 实时出牌加速/干扰 | 借 |
| 四人同场 + 赛区分组 | 四人同场赛船 + 分段匹配 | 借 |
| 「一副牌」自带缺口感 | 十年牌组自带缺口感 | 借 |
| 先导动画把目标具体化 | 必须做:赛船玩法的预演动画 | 借(最容易被当美术附加项砍掉,但它是支点) |
| 15 张卡 × 5 档 | 10 张 × 3 档,一张一年 | 改:减负+让数字有意义 |
| 卡背无内容 | 翻面给那一年的记忆 | 改:十周年独有,竞品抄不走 |
| 一次性漏斗,解锁完即废 | 周期性套系;海图解锁后继续当场地 | 改:撑常驻+变现 |
| 全程无付费入口 | 展位 + 船只(入场资格)+ 通行证(产出广度) | 改:藏馆要承担变现,但不进局内 |
| 门槛呈广度形状,会挡住深度玩家 | 10 张牌数值压低,确保偏科玩家也能集齐 | 改:修掉 LoJ 的缺陷 |